一部动画片能拍到4,尤其是那种刚开始各个人物刚刚结识对方,开始冒险类的动画(现在基本都是这个类型),到了大约第三部或第四部,剧中的主要人物都开始成家,然后该部就开始讲述子女教育为主轴的故事,family
family的叫个不停。

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  Failbetter
Games旗下求生类游戏《无光之海》推出后销量惊人,被奉为神作,近日开发商宣布,这款阴暗的维多利亚风格航海探索冒险游戏即将迎来续作——《无光之空(Sunless
Skies)》。下个月我们将在国外游戏杂志上了解到本作的更多内容,一起来了解下吧。

而本部,尽管开头还是有点儿走家庭育儿路线的样子,可是随着剧情推进,故事又重新恢复到了几个伙伴进行海洋冒险的故事。这才是我最想看到的东西,这才是动画故事真正的灵魂。本部加入海盗和海洋方面的描写,尽管用冰块坐船稍微有些奇幻,整体来讲还是有趣大于奇怪的。

随着在整个欧洲和北美发售,《刺客信条3》成为短短6年间刺客信条系列的第五代家用机作品。单论作品而言,之前所做的大量的工作不仅仅是保证《刺客信条3》是此系列中最好的一步,但是粉丝们也都注意到了。这里我们有幸同其首席游戏设计师Steven
Masters进行了交流,我们Electronic
Theatre会找出到底是什么让《刺客信条3》不仅仅是一篇续作。

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本片的亮点是那位没牙的老太太,配音就是一位出名的美国相声演员,整个故事里也在一直担任不清楚状况,以不变应万变的老年人,当然,这有点儿丑化老年人的嫌疑,不过,老年人貌似不管怎么表现都很有趣,最后,也是这位老地懒的宠物扳回了不利局面,算是本片不错的伏笔。当然,全片最好看的戏还是那只松鼠,最后找到亚特兰蒂斯实在是太棒了。。。

Masters从刺客信条系列始作就投入其中了,并且为《刺客信条:启示录》和《刺客信条3》担任首席游戏设计师职务。他个人对团队能够做出超过之前作品,以及他们是如何做到这一点的感到满意。《刺客信条3》明天就要发售,Electronic
Theatre会带你进入一个深度访谈,以此来庆祝游戏的发售。

  《无光之海》

至于大猩猩和母老虎,还有各具特色的船员,那个疯狂的兔子,这些都算是不坏的点子,全片海盗冒险风格的基调也符合《ice
age》故事的精髓,这部比《马达加斯加》的新作要好看一些。

Electronic Theatre:你在《刺客信条》和《刺客信条:兄弟会》中都做了些什么?

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Steven Masters
(SM):在《刺客信条1》中我是负责动作衔接循环的设计师,从那些守卫开始对付你一直到你逃脱的那一刻,之后在《刺客信条:兄弟会》中我是首席设计师,就负责整个设计了。

  《无光之空》

Electronic
Theatre:《刺客信条3》这次改动跨度很大,正如刺客信条与刺客信条2之间那样。制作工作持续了多长时间呢?是不是和《刺客信条:启示录》有些交叉?

  目前本作仅仅有几张官方概念图,从图中看出来本作或许会带有一些蒸汽朋克的风格,其官方网站上也玩起了悬念,贴出了关于这款游戏的几大要素:

SM:是的,实际上也贯穿着《兄弟会》。三年前核心团队就开始处理游戏概念框架和某些核心技术了,紧随刺客信条2之后。之后制作组的大部分人在《兄弟会》完成后跟上,最后这段时间我们一直疯狂工作,直到做出来东西。

  与《无光之海》相似,这款游戏也会有非常丰富的故事

Electronic Theatre:那你是怎么来平衡你在《兄弟会》中的工作量的呢?

  让玩家唤起维多利亚末期的故事

SM:在早些时候这也挺费劲的。特别是当你处理整个框架概念,并将其分解成需要集中处理的分块对象时。从这之后会容易很多,你知道刚开始这六个月,之后会简单些,可以喘口气,按常规时间工作,但是一直得保持高度的集中,抓紧时间。这里帮了我们大忙的是——我们有一系列十分明确的时间期限,这可以帮助我们保持集中,并且知道自己应该以什么为目标。还有一点我十分骄傲,履行的一致性——我们要去履行什么和我们履行了什么。

  鼓励玩家探索发现游戏内容

Electronic Theatre:完成了所有目标吗?

  游戏充满了危机四伏的敌人

SM:是的,我们有种东西叫目标游戏尺度,在我来这个组之后完成了这项工作。在第一年里他们把时间都花在搞清“什么是环境设定”,搞定之后,是“游戏过程会是什么样子?”大致上是“设定意味着哪类事物?”,在各种想象之外我们开发了目标游戏尺度。这是一个一段时间的渲染——关于我们想要创造什么,最近我回去又看了下这个东西,我有6个月没看了,你知道,我看了一遍,看着的时候,确实每一个我们在目标游戏尺度里的展示的特性现在都实际出现在游戏中了。你知道我们已经达到或者说超过了我们所预期的——完成那些特性。我们只移除了一部分东西,在整个大计划里很少的一部分东西。总体上我们是,正如我所说的,神奇的坚持了我们的手法和实施效果。

  包含全新的疆土,玩家可以进行部分探索

Electronic
Theatre:刺客信条现在已经成熟了,作为一个系列作品已经有一定口碑了。但是同时,很显然那,自由漫步的游戏方式,这是你最初的卖点,你不能老基于此来宣传作品,这并不是个独一无二的卖点了。关于这个问题你怎么想的?

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SM:你知道,很难完全指明一点并说它就是独一无二的。我觉得独一无二的卖点实际上是游戏的广度和你能在其中获得的丰富的经历。你要去经历的各种各样的内容,你要去做的不同种类的事情,这些东西都支撑着作为一个刺客的概念,或者说在殖民时期美国的生活。在这个时代你要做的事情就在这里,你想,坐在一个酒吧里静一静,同个什么人谈谈话,看看干活的工人,打磨木桶做成椅子,或者出去,到海上去,在私掠船里混生活,击沉敌船,再或者保护自己的盟友,投身于险恶的战争之中,像是邦克山之战或者列克星敦,康科德之类。关键的历史时刻就像这样。这在游戏里表现很多,如果你有投身于刺客的意图,或者想来场开放世界性的游戏,你会在这部作品里找到乐趣的。

  《无光之空》发生在太空中,游戏包含了大量维多利亚时期的风格,并将太空旅行与维多利亚时期的工业相融合,游戏甚至包含了“太空列车”,而不是太空飞船,制作组奇特的脑洞打造出了一个全新的蒸汽朋克背景作品。

Electronic
Theatre:显然战斗和移动有了很大的改变,较之前作。是什么让你决定这么做,尽管之前这些设定已经广受好评了。

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SM:
是的,特别是导航系统,你知道,这真是个不错的系统,但它是针对,特别是城市,而设计的,是的,你可以认为是有方形建筑的地方,而对于这种,你几乎可以去展开它,而创建出平坦的地形来。随着进入边界的想法,你可以得到一个有机的地形,你已经取得了很多积存的元素,多层的可能性,也有了多种不同的高度,就像我说的,重叠控制了大部分这些东西。你知道让一切从一个完美的平面竖立起来,并且能够平滑,连续的支持这距离内的各种东西。这是我们的导航系统所不能处理的。所以我们必须重建一切。

  《无光之空》中的太空充满了生机勃勃的景象,这也与一般太空作品阴暗的风格不同,总而言之,本作是一款充满“工业革命科技,地图迷雾,新艺术派飞船”等众多奇特元素合一的作品,风格独特却毫无违和。

我们已经做了很动作,来处理包括树在内的一些东西,还有树上的岔子,但并不都是这样,45度且分开完美。他们之中什么样子的都有,可能之间什么东西都有。所以让角色能够精确的把手放对位置,使其能够倚在树干之后,使其脚能够置于正确的位置,和其他所有不同的地方,比如使用攀架,裂隙攀爬等等。所以有完全不同的技巧和行动风格。你知道他会进行裂隙攀爬,当他完全在面上绷紧了的时候。所以所有这些不同的选项和可能性在之前的游戏里还不能够支持,并不是完全符合我们做自由移动游戏的范围,所以急需改变我们的方法,最终它开启了更多的可能性,随着这些建筑结构。在过去我们有个极大的局限性,关于斜坡的陡度问题,这意味着我们的房顶都得相对来说比较平一些。而现在我们可以设计真正陡坡的房顶,做出荷兰风格的建筑了,具有真正的陡坡,而且还有高顶。你现在可以登上建筑,然后滑下来,哦对了,注意听,这里不再有排水槽了,排水槽是时代错误的,我们不得不砍掉所有的排水槽,虽然这很让艺术团队恼火,他们曾说,“把排水槽放在所有东西上面,它赋予建筑以造型,它提供了手抓的地方,这是很自然的事,很普通的事。”啊,是啊,那时他们还没被发明出来。对不起,你不得不移除这些东西。

  《无光之空》目前正处于前期制作,感兴趣的玩家需耐心等待。

Electronic Theatre:很有趣!这样就更接近历史了……

SM:
是的,是这样。如果你展示那些不存在的,这只能发生在游戏里。所以我们重建了这些东西,科技给了我们更好的灵活度和可能性,可以让我们尽自己所能来建造好城市。

Electronic
Theatre:你能提出一点特性吗,不一定是你最喜欢的,但是你认为在这个版本里演化最大的。

SM:
是人,演化的最厉害。我想实际上就是战斗。我们在《启示录》和《兄弟会》里已经搞得不错了,一个好的战斗系统,但是我们引入的策略和变化现在看过于强制了。一般来说你可以作为一个新手或者初学者搞定绝大多数战斗。有时你不得不逃脱以防止被杀。你知道这次我们不再设计有药瓶了。所以相比两个敌人来说,当你遇到20个敌人,这将是个极大的挑战,这对于我们来说也是个极大的变化。当你在战斗时看到不同类型的敌人,你不得不用不同的策略,来针对每一个人。对于常规的士兵,你可以随意击杀,但是对于那些厉害点的,你想连续击杀或者反击,他们会反过来掴你,或者用头撞你,从背后搞你。你需要记住,要先破防,然后再击杀他们。当然还有些头头,你没法这么做,而需要用工具来对付他们。举个例子,你可用绳镖击中一个家伙,然后把其拖到地上,然后在地上击杀他们。你会遇到两个人同时攻击你的情况,你可以一招结果了他们俩,成为一个非常流畅的杀戮机器,在敌人之间穿梭,以一种流畅和动态的方式,但是只有一次机会能控制这种形势。所以这就会变得十分有趣,当你处理正确时也会有奖励。你遭遇了一大票敌人,你把他们全部用恰当的方式在恰当的时间干掉,最后你会觉得自己真是个“名副其实的大坏蛋”了。

Electronic
Theatre:很显然Connor是个更加凶狠的角色,较之前面的《刺客信条》来说。这对于设计而言是灵感迸发还是整个系列中必不可少的一部分呢?

SM:
是,显然。是我创新目标的一部分,就像是,我想保持战斗的紧凑,这样拥有一个更加原始更加野蛮的角色会帮我们弄出点很酷的新动作来。他使用战斧和袖剑的动作都能给我们很多出彩的镜头。你会看到,这将是我们迄今为止做出的最好的战斗动作。

Electronic Theatre:
提到宅地,我不知道你会关于这个谈多少,但是很显然刺客信条2里有整个Villa与这个相关,是不是宅地概念是从这个主意演化过来的?

SM:
好吧,这个问题有点个人化。宅地概念,在你游戏的过程中,你会从刚开始接触到各种各样的工人和不同的人们,你要去帮助他们,你会在城里,或者边界,或者你的地盘上遇到他们。他们会遇到问题,而你去帮助他们解决问题,并向他们提供机会迁到你的领地并变成你的交易伙伴。这样你就接触到生活在殖民美国时期的人们所具有的生活片段了。你会拥有木匠,伐木工,修理工,铁匠,医生,酒吧吧主,女猎人,裁缝还有……,我有点口干了,但是还有一个!所以这些具有不同人性的不同的人回来演绎他们的小故事。而如果你帮助了他们,自己涉足这些事件里,你帮助他们逐渐成熟起来,拓展了他们的工作,他们会给你更多的交易选项。

交易系统是个很细枝末节的东西。它是……它在你想充分100%享受游戏的时候会比较有意义,它真的是个很细节的,而且有趣的交易系统,是我们目前创作的最好的一个。情况是这样,随着这些人们迁徙到你的领地,他们开始为你生产东西。你先帮助伐木工,他们会是你所遇到的第一批人,他们开始生产各种东西,像是橡树原木,而你可以从他们那里买到原木,然后把它们卖给城里的人,这样你就像是中间转手商一样了。他们不是你的奴隶,他们也不是你的属下,或者这一类的。你为他们的商品支付钱款,然后你可以……

Electronic Theatre:你转手卖了东西。

SM:是的,分配下去了。之后你可以找到一个木匠,他可以把原木做成船的桅杆,使用一些加工工具。而船的桅杆显然比直接的原木有价值多了,然后你再在城里卖掉它们,这样利润就更高了。但这不仅仅是赚钱;这还关系到角色的一部分升级。比如你的弹药袋子也是用加工系统做出的,你需要一块鹿皮,来做个弹药袋子,由于你需要皮来做这个,你可以自己去猎头鹿,然后把皮交给你的裁缝,他们会将其做成皮质弹药袋,这样你可以携带更多弹药。你也可以打造新武器,你甚至可以为宅地进行装修,还有最后通过贸易——有时你需要取得某些高价升级,在海军方,你得为你的船买很多罐子,这并不便宜,所以你明白需要弄很多钱来搞定这个。所以这个系统能够满足一系列目标,一方面让你得到赚钱和贸易的乐趣,同时还升级了玩家,让你得到很多难忘的东西。

Electronic Theatre:
很显然在《刺客信条》的前作里-在整个《刺客信条2》三部曲中-Villa,有些元素是强制玩家去做的,你必须去做,之后才能自由进行。而这个宅地是不是也是类似这样,还是说完全是可选的。

SM:
是,是这样。有点东西……我想有个任务是主线上必须的,而之后就随你进行了。但是这比老Villa好多了。之前很多人喜欢解锁Villa,之后完成所有事项再继续,这次你只能做一部分事,之后没有人可以选择了,直到游戏又往后进行了一些。在这一点上是有些变化的。

Electronic Theatre: 所以说这次像是个阶段性的,你需要一步一步来……?

SM:
是的,是这样,但是里面确实包含了全部的东西。这是可选的,里面有很多可选内容,可选任务。会在宅地这里有一部分这样的内容,在波士顿,在纽约,在边境,他们都略有不同……

Electronic Theatre: 会有不同的图标来标示这是宅地任务吗?

SM: 是的,用六角形表示出来。

Electronic Theatre:
来把事情整理一下,显然我们之前在伊斯坦布尔,而现在我们置身于美国革命时期的波士顿。这将如何发展?下一步呢?

SM:
显然对于未来的计划我不会说些什么,但是你知道历史是个很丰富的题材。有很多有趣的历史时刻我们可以去挖掘和利用。我想玩《刺客信条》的一部分乐趣就在于体验地点,时刻,位置,这在其他视频游戏里都不需被探索的很好。我们有机会来……美国大革命是个很好的例子。除了某些策略游戏,鲜有游戏来处理这个时代和地点。所以这是十分新鲜和具有创造性的,是很令人振奋的内容。我们要开拓出之前没有人真正去做的东西。所以从个人来说,这是我的方向,是我想做的东西。

Electronic Theatre:
很显然,一直会有讨论,关于现代版的刺客信条能不能搞出来。那以你的意见,当然不一定你就在做这个,但是你觉得这能做出来吗?

SM:
恩,我想这可能会很难做,因为很显然这就会有……最明显的挑战就是会有枪械的出现。刺客信条是个格斗基础的游戏,我不想让它成为一个纯射击游戏。所以肯定会很小心的反复和平衡来保证枪战戏份能够被很好的整合进去。这也是这次革命很酷的部分之一,这种平衡被带进了历史。你想明火枪装填需要20秒。而这一点就造成了一个很自然的限制,限制你使用武器的频率,或者说使用火器的频率。但是,我想这会是个主要的挑战,或者说是要超越的最难的挑战了。

Electronic Theatre:
你觉得观众们会作何反应,如果你朝这个方向做下去?当然建立在这个系列还是会遵照历史事件的基础上。

SM:
好吧,因为历览历史也是这个游戏的很大一部分内容。像是今天你可能看到了波士顿的一块地方,之后你爬上去了,而我也这样做了,我昨天也在这里走过,我就会想“该死,我已经爬过这建筑了”,这样子,这很惨。这戏法可能在于找到独特的边缘,而没有人用现代工具再这么做了。而变成某种“我也这样做过”的游戏的克隆,而这些我们已经玩了个遍,这不会让我有什么兴趣……。

Electronic Theatre: 这不是《刺客信条》要表现的内容。

SM:
没错。我想做点不一样的东西,具有独一无二的风格。所以,你想在一个不同的设定中重复刺客的经历,你需要找到正确的窍门来让它感觉新鲜,不同。而游戏要变现的就是寻觅这种关键部分。

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